Giochi e scommesse online, cyber attacchi aumentati del 60%

Le scommesse e i giochi online, soprattutto su mobile, sono sempre più presi di mira dal cybercrime. ThreatMetrix: I cyber attacchi sono aumentati del 60%

Le scommesse e i giochi online, soprattutto su mobile, sono sempre più presi di mira dal cybercrime. Lo rivela il rapporto di ThreatMetrix sul secondo trimestre del 2018 (Gaming and Gambling Cybercrime). Nel documento si spiega che il 71% di tutte le transazioni online (91 milioni complessive) sono effettuati da dispositivi mobile, con una crescita del 45% rispetto allo stesso periodo del 2017. I criminali informatici vedono il settore e il canale come crescenti opportunità di trarne profitto e di conseguenza cominciano a concentrarsi su di essi con campagne di attacchi cibernetici (+ 60% sul 2017). I vettori più usati sono l’”identity spoofing” o credenziali rubate. I due sistemi vengono impiegati per aprire nuovi account e piazzare puntate fraudolente, usando identità fittizie o altrui. Queste aggressioni, peraltro, sono alimentate soprattutto dal commercio di credenziali rubate sul Dark Web, a seguito degli hacking di bersagli di alto profilo.

Il picco di cyber attacchi al settore giochi e gambling online nel trimestre si è avuto durante i Mondiali di Calcio Fifa in Russia. Il cybercrime ne ha lanciati automatizzati su vasta scala

ThreatMetrix nel rapporto ha stilato anche una lista dei paesi da cui partono i cyber attacchi in ambito gaming e gambling online. Il primi 5 sono gli Stati Uniti, Cipro, Grecia, Canada e Italia, per un numero complessivo di 1,6 milioni di aggressioni cibernetiche. Il picco è stato in occasione dei Mondiali Fifa di Calcio in Russia, durante i quali c’è stato un decollo di scommesse e transazioni. I vari gruppi del cybercrime, infatti, hanno lanciato un elevato volume di attacchi automatizzati su larga scala. Puntando, chiaramente sul mobile per sfruttare il fatto che circa un milioni di tifosi internazionale si sono recati nella Federazione per assistere alla Fifa World Cup. Di conseguenza, il loro principale strumento per comunicare e piazzare puntate erano gli smartphones e i tablet.

Il post di ThreatMetrix con il link al rapporto

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