Game Over, Hollywood. Come la Cina sta vincendo la sfida geopolitica dei videogiochi

Oltre alla questione della propaganda e del soft power, l’ascesa della Cina come superpotenza nel settore dei videogiochi ha portato con sé ulteriori problematiche più strettamente connesse all’ambito geopolitico e alla competizione globale con gli Stati Uniti.

Il 19 ottobre 1972, all’Università di Stanford si è tenuto il primo torneo di videogiochi di cui si abbia notizia. I partecipanti (pochi) hanno giocato a Spacewar! Al vincitore è andato in premio un abbonamento annuale alla rivista Rolling Stone.

Nell’autunno del 2022, quarant’anni dopo, si sono tenuti i campionati mondiali di League of Legends, uno dei videogiochi più diffusi del mondo. Il torneo, ospitato da Messico e Stati Uniti e in cui le fasi finali si sono svolte in stadi da ventimila posti, ha stabilito un nuovo record di spettatori. La finale è stata infatti vista (perlopiù tramite piattaforme di streaming come Twitch) da oltre cinque milioni di spettatori. La squadra vincitrice, i sudcoreani della DRX, hanno ottenuto quasi mezzo milione di dollari di montepremi.

A rendere l’idea di quanto sia cresciuta nel tempo l’importanza del mondo videoludico è l’impatto economico che questo genera. Oggi il fatturato dell’industria dei videogiochi nel mondo è superiore a quella del cinema e della musica combinate.

Il più grande successo cinematografico (in termini di incassi) è Avatar, di James Cameron, con 2,8 miliardi. Per fare un confronto, il videogioco GTA V ha incassato oltre 6 miliardi, più del doppio.

La nuova frontiera della comunicazione di massa

Alcuni dei videogiochi di maggior successo degli ultimi anni sono del tutto comparabili alle grandi produzioni cinematografiche di Hollywood. Non solo per il comparto grafico (che ormai ha raggiunto livelli di realismo impensabili solo pochi anni fa), ma per tutte le maestranze che ci sono dietro: registi, doppiatori, sceneggiatori, tecnici del suono e produttori, solo per elencarne alcune.

Appare quindi evidente che la nuova grande frontiera della comunicazione di massa, e quindi uno dei punti cardine del soft power delle grandi potenze, si stia spostando dal grande schermo alle piattaforme per il gaming.

È questo il grande terreno di scontro su cui si affrontano i Paesi occidentali (Stati Uniti e Giappone in testa, mentre l’Europa è più defilata) e la Cina, che in pochi anni è diventata il mercato di riferimento per l’industria dei videogame, sia in termini di utenti (si stima in oltre 500 milioni la popolazione di gamers della Repubblica Popolare) sia per quanto riguarda la produzione di contenuti. Pechino sta attuando una transizione, passando dalla creazione prevalente di titoli gratuiti per dispositivi mobili e caratterizzati da microtransazioni a grandi titoli videoludici.

Capofila in questa transizione è la multinazionale Tencent (titolare della app di messaggistica WeChat) che negli ultimi anni ha acquisito, interamente o in parte, diverse case di produzione europee.

Il settore del gaming ha iniziato ad assumere una crescente importanza anche per l’Unione Europea. Nell’ottobre 2022 il Parlamento Europeo ha avanzato una richiesta al Consiglio per riconoscere il forte potenziale di crescita e innovazione dell’ecosistema europeo dei videogiochi, chiedendo di aumentare il numero di produzioni europee.

Nel novembre 2022 è stata approvata una risoluzione specificamente dedicata agli Esports e ai videogame in cui viene ribadita l’importanza di questi nuovi mezzi per promuovere l’Unione Europea e il suo soft power, invitando persino la Commissione Europea a lanciare iniziative che sponsorizzino i valori europei tramite i videogiochi.

Catena di approvvigionamento e sicurezza dei dati: la geopolitica dei videogame

Oltre alla questione della propaganda e del soft power, l’ascesa della Cina come superpotenza videoludica ha portato con sé ulteriori problematiche più strettamente connesse all’ambito geopolitico e alla competizione globale con gli Stati Uniti.

Innanzitutto, una popolazione globale stimata di circa tre miliardi di videogiocatori implica la presenza fisica di miliardi di device. Dai dispositivi mobili come smartphone e tablet (che negli ultimi anni sono diventati le principali piattaforme per la diffusione di giochi) alle classiche console (PlayStation e Xbox in primis), fino ai PC le cui funzionalità sono ottimizzate appositamente per il gaming. A questi poi si aggiungono tutti gli accessori, come cuffie, tastiere, monitor e visori per la realtà aumentata.

Questa enorme richiesta di device (cresciuta esponenzialmente durante la pandemia di COVID-19) si scontra con la scarsità di semiconduttori. Per la produzione di semiconduttori sono infatti necessarie le cosiddette “terre rare”, minerali la cui produzione mondiale è dominata dalla Cina.

Le grandi multinazionali produttrici di console per videogiochi (Nintendo, Sony e Microsoft) negli ultimi anni si sono trovate a fronteggiare una crescente difficoltà nel reperimento di semiconduttori, con conseguenti rallentamenti nella distribuzione.

Infine, emerge prepotentemente la questione della tutela dei dati. Molti osservatori occidentali hanno infatti posto l’accento sul potenziale controllo che il governo di Pechino potrebbe esercitare sulle società di produzione.

L’ombra del governo è ravvisabile già nei videogiochi distribuiti sul territorio della Repubblica Popolare, in cui le grandi società occidentali devono adattarsi alle regole imposte da Pechino, analogamente a quanto accaduto con i film occidentali.

A tal proposito, è possibile citare il caso del titolo War Thunder, un simulatore di guerra a carattere storico di una società basata in Ungheria, nella cui versione cinese è stata sostituita la bandiera della Repubblica di Cina (la stessa dell’attuale Taiwan) con quella della Repubblica Popolare Cinese. La promozione di contenuti in linea con la propaganda ufficiale del governo e del partito ha da sempre rappresentato una priorità per Pechino. Il mondo videoludico sembra essere orientato a seguire la stessa strada imboccata dal mercato cinematografico.

E se il prossimo passo del governo cinese fosse quello di esercitare pressioni sulle società sviluppatrici di videogiochi per ottenere i dati sensibili degli utenti, ad esempio l’accesso ai messaggi pubblicati nelle chat interne, o alle telecamere e ai microfoni delle periferiche di gioco?

Da sempre appassionato di scrittura, di storia e di mappe, ho conseguito due lauree per poter coniugare questi campi: una triennale in Scienze della Comunicazione e una magistrale in Relazioni Internazionali. La collaborazione con AMIStaDeS ha fatto espandere i miei orizzonti, consentendomi di esplorare settori nuovi e di approfondire le mie vecchie passioni. Negli ultimi anni mi sono dedicato principalmente alla comunicazione applicata alla politica e ai conflitti: dalla propaganda alla deterrenza nucleare al cyberspazio, il campo di battaglia in cui si combattono le guerre digitali.

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